TARJETAS DE AUDIO – EVOLUCIÓN HISTÓRICA
Una vez definidos los parámetros básicos relacionados con el funcionamiento y las prestaciones de las tarjetas de sonido, hemos considerado interesante hacer un pequeño repaso de su historia.
Se puede establecer que todo comenzó con la aparición en el mercado de una tarjeta ya casi olvidada, con nombre en latín: AdLib. Esta tarjeta disponía de síntesis FM, tecnología inventada por el MIT (Instituto de Tecnología de Massachussets) en los años 60. Mediante esta tarjeta tan sólo se podía reproducir música desde secuenciadores MIDI.
Tras la aparición de la tarjeta AdLib, vino la tarjeta Sound Blaster de la casa Creative Labs., totalmente compatible con la anterior, pero que además de la síntesis FM, incorporaba la posibilidad de grabar y reproducir audio digital (en 8 bits). Por lo tanto ya se podían procesar y reproducir sonidos reales. Como el cambio que esto introdujo fue espectacular, Creative se hizo con el mercado, consiguiendo desde entonces ser el estándar con el que todas las tarjetas que se precien deben ser compatibles (ya que todos los fabricantes de software programan para este sistema). La Sound Blaster Pro introdujo el funcionamiento en estéreo. En 1989 la empresa americana Turtle Beach, sacó al mercado su Turtle Beach Multisound. Este no era un producto orientado al mercado doméstico, como los anteriores, sino que su elevado precio, y sus avanzadas características la dirigían hacia un mercado de audio profesional. Entre sus mejores características destacan que no usaba la síntesis FM, sino PCM (que finalmente derivó en el sistema wavetable), incorporando un chip de la empresa EMU Systems, una de las mejores empresas de sintetizadores y samplers para el mercado musical profesional. Pero si el sonido MIDI era inmejorable, en cuanto al audio tampoco se quedaba corta, ya que permitía la grabación y reproducción de audio a 16 bits, con unos buenos
conversores D/A y A/D, proporcionando un bajísimo nivel de ruido y poca distorsión armónica.La Gravis Ultrasound (GUS) fue el primer intento de fabricar un sampler (un aparato que a partir de unas muestras –samples- de cualquier sonido, permite hacer sonar ese tipo de sonido en toda la escala, aplicándole filtros, efectos, osciladores,…) para el mercado doméstico. Para mejorar el sonido, la GUS disponía de una memoria RAM de 256Kb que permitía almacenar grabaciones de instrumentos reales (sistema wavetable). Pero esta tarjeta tenía un problema: aunque podía reproducir sonido de 16 bits, sólo podía grabarlo a 8 bits. Por ello, no era utilizable para la grabación de audio digital de calidad, aunque en el campo MIDI estaba entre la SB y la Multisound. Este defecto fue subsanado varios años después, con las versiones posteriores Ultrasound Max y Ultrasound Ace., que además ampliaban la RAM a 1Mb.
Con la Sound Blaster 16, el mercado del audio a 16 bits se popularizó, haciéndolo asequible al mercado doméstico, pero sin llegar a ofrecer todavía la alta calidad de la Multisound. Por otro lado, la SB 16 mantenía la misma síntesis FM de la SB Pro, por lo que musicalmente, su valor seguía siendo escaso. Antes de la Sound Blaster, Media Vision había fabricado la Pro Audio Spectrum (PAS), con sonido de 16 bits, aunque fue la primera la que dominó el mercado. Creative sacó una versión ASP de la Sound Blaster. Se llamaba así porque que contenía un chip de proceso digital de señal (Avanced Signal Processor), que aún no se atrevieron a llamar DSP (Digital Sound Processor, como el de la Multisound). Este ASP permitía cierta mejora al añadir efectos de Reverberación y 3D, además de aportar compresión de ficheros de audio (wav).
La fidelidad de reproducción MIDI que aportaba la GUS motivó que, con el tiempo, varias marcas se plantearan sacar al mercado tarjetas con tecnología similar (la Orchid Wave 32 entre otras). Por otro lado, las empresas de instrumentos musicales ya habían desarrollado tarjetas de alta calidad (especialmente la excelente Roland RAP-10 y la Ensoniq Soundscape). La tecnología wavetable de las demás tarjetas usaban sonidos (formas de onda) grabados en memoria ROM, en lugar de usar memoria RAM como la Gravis, con lo cual no se podía modificar los sonidos a voluntad del usuario. Sin embargo, implementaban los 128 sonidos del General MIDI (GM) y el General Standard (GS), incluyendo varios bancos de sonidos de batería y percusión.
En otro nivel más avanzado, la Digidesign Sample Cell ofrece la calidad de los samplers profesionales, e incluso mejores prestaciones. La diferencia está en el precio (230.000 pesetas a diferencia del medio millón que costaba un sampler en esa época). Aunque en la actualidad hay algunos samplers por 150.000 pesetas, la Sample Cell aporta mayor calidad: 8 salidas de sonido independientes (por encima por tanto del surround y el 3D), edición muy completa y sofisticada de las muestras de onda, 8Mb de RAM ampliables a 32, 2 CD-ROM de muestras de altísima calidad,... Es por tanto un producto totalmente profesional.
Creative también quiso copar el segmento doméstico de este mercado, y fabricó, entre otras, la tarjeta Sound Blaster 32 PnP, que disponía de sonido wavetable en 1 Mb de ROM, con el sintetizador de la EMU 8000 (curiosamente EMU Systems acabó siendo comprada por Creative). Poseía también síntesis FM, efectos de reverberación y coro, polifonía de 32 voces, compatibilidad con General MIDI, dos zócalos para añadir RAM en SIMMs (Módulos de Memoria Singulares) de 30 contactos para almacenar las muestras o Sound Fonts que luego se podían "disparar" vía MIDI con un retardo mínimo. Asimismo, admite grabación y reproducción simultánea de audio a disco duro, es decir, es full-duplex. Además de para lo dicho antes, esto es importante para usar programas de audio multipista, ya que mientras se graba una toma nueva, se puede escuchar lo que se había grabado antes.
Desde entonces, las sucesivas mejoras añadidas a las tarjetas de sonido han ido en la dirección de aumentar la capacidad de procesado de señales simultaneas y efectos mediante DSP’s cada vez más avanzados; mejorar gracias al DSP la
síntesis de sonido (Modelado Físico, etc...), añadir más conexiones de E/S y de mayor calidad, como interfaces ópticos... y algo de sentido común pero que ha tardado mucho tiempo en extenderse: situar los conectores en la parte delantera del ordenador en lugar de la trasera, que mucho más incómoda de acceder.